ملفات وتقاريرمنوعات

3 مليار مستخدم للألعاب الإلكترونية حول العالم ينفقون 197 مليار دولار

كتبت – إسراء كامل

كشف تقرير لمركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء، عن تزايد وانتشار الألعاب الإلكترونية بشكل عالمي، حيث تجاوز عدد مستخدميها نحو 3,09 مليار فرد حول العالم، بقيمة سوقية تقدر بنحو 197,11 مليار دولار، وذلك باعتبارها واحدة من أبرز أشكال الترفيه التي تحظى بشعبية واسعة عالميا.

ومن المرجح أن يبلغ عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية نحو 3,32 مليار شخص بحلول عام 2024، كما تشير التقديرات إلى احتمالية تجاوز القيمة السوقية لها 268 مليار دولار بحلول عام 2025.

العالم الجديد الناشئ من الثقافة الرقمية

ويتداول الكثير من الأفراد الألعاب الإلكترونية بغرض الترفيه والتسلية الإلكترونية، وإنها جزء صغير من العالم الجديد الناشئ من الثقافة الرقمية الحديثة.

ولكن لم تعد صناعة ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية مجرد مصدر للترفيه فقط، بل تحولت إلى إحدى أهم الصناعات المؤثرة في الاقتصاد العالمي، حيث اتخذت بعدا اقتصاديا عاما خلال العقدين الأخيرين نظرا للعائد المادي الذي حققته.

المفهوم الاجتماعي للألعاب الإلكترونية

ويشير التقرير أن المفهوم الاجتماعي للألعاب الإلكترونية إلى تفاعل بين الإنسان والآلة للاستفادة من إمكاناتها في التعلم والتسلية والترفيه.
تتطور صناعة الألعاب الإلكترونية بستمرار حتى تواكب التطورات التكنولوجية الحديثة ،فخلال عام 1950 بدأت صناعة أجهزة الألعاب الإلكترونية وذلك من خلال قيام مصنع روجرز ماجستيك” الكندي بإنتاج أول جهاز حاسب آلي مدمج، ووصولاً لعام 1971 كانت بداية صناعة أجهزة “ألعاب أركيد” وحينذاك بدأ انتشار الألعاب الإلكترونية بين الأفراد وتطورت بشكل متسارع إلى يومنا هذا.
وأفاد التقرير أنه خلال عام 2021 كان هناك ما يقرب من 1.48 مليار لاعب في قارة آسيا، مما يجعلها أكبر سوق للألعاب الإلكترونية في العالم، وتلتها أوروبا في المرتبة الثانية مع جمهور ألعاب يبلغ 716 مليون لاعب، وشكل إجمالي عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية عام 2021 نحو 3.24 مليارات لاعب.

عائدات سوق الألعاب الإلكترونية

أوضح التقرير أن عائدات السوق العالمي للألعاب الإلكترونية لعام 2021 قد بلغت 178.2 مليار دولار، وقدر لهذه العائدات أن تصل بنهاية عام 2022 إلى 196 مليار دولار، كما بلغ إنفاق المستهلكين في قطاع الألعاب الإلكترونية بالولايات المتحدة في عام 2021 حوالي 60.4 مليار دولار، بالإضافة لذلك فقد بلغت عمليات تحميل للألعاب الإلكترونية في الربع الأول من عام 2021 ما إجماله 14.1 مليار عملية تحميل.
وبلغت أرباح قطاع ألعاب الكمبيوتر وحده التي من المرجح أن تتحقق بحلول عام 2025 حوالي 46.7 مليار دولار، كما أشار التقرير إلى أن 78% من اللاعبين في الولايات المتحدة الأمريكية اتفقوا على أن الألعاب عبر الإنترنت تسهم بدور كبير في تكوين صداقات وعلاقات جديدة، كما أن أقل من 10% من اللاعبين حول العالم يعانون من مشكلة إدمان الألعاب الإلكترونية، وهم في الغالب من الذكور.

الأهمية الاقتصادية للألعاب الإلكترونية

وسلط تقرير مركز المعلومات الضوء على الأهمية الاقتصادية للألعاب الإلكترونية، والتي أصبحت أحد المصادر الحديثة للدخل القومي للدول، الأمر الذي أدي إلى تصاعد الاهتمام بشأن المساهمة والعائد الاقتصادي لهذه الصناعة، ودورها المباشر وغير المباشر في تحقيق التنمية الاقتصادية.
فعلى صعيد تأثيراتها الاقتصادية المباشرة، تسهم زيادة حجم الاستثمارات في صناعة الألعاب الإلكترونية في تعزيز حجم الإيرادات، وتوفير المزيد من فرص العمل ذات الدخل المرتفع، مما يؤدي إلى زيادة الناتج المحلي الإجمالي.
وفيما يتعلق بتأثيراتها الاقتصادية غير المباشرة، تسهم صناعة الألعاب الإلكترونية في دعم الابتكار والإبداع، وتطوير التقنيات الجديدة، وتحسين البنية التحتية التكنولوجية، بالإضافة إلى تحفيز بعض القطاعات الأخرى المكملة لها، مثل صناعة السينما والتليفزيون والإعلام.

إيرادات الالعاب الإلكترونية تتفوّق على السينما

وفي هذا الصدد يحتل قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية مرتبة متقدمة بين الصناعات الأكثر ربحية على مستوى العالم، إذ تجاوزت أرباحها 180 مليار دولار حول العالم في عام 2021، وقد تفوقت على بعض القطاعات الرئيسية الأخرى مجتمعة من قبيل صناعة السينما في هوليوود وصناعة الموسيقي، فعلى سبيل المثال وصلت إيرادات لعبة “pokemon” الأكثر مبيعا في العالم إلى 90 مليار دولار أمريكي على مستوى العالم، في حيت بلغت إيرادات فيلم “Avatar” الأكثر تحقيقا للإيرادات حتى الأن نحو 2.85 مليار دولار.
والجدير بالذكر أن منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا تعد أحد الأسواق الكبرى في قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية، حيث بلغت قيمة سوق الألعاب الإلكترونية في المنطقة خلال عام 2021 نحو 6.3 مليار دولار، ووفرت الصناعة في المملكة المتحدة 47 ألف وظيفة بدوام كامل في عام 2016.

وفى الولايات المتحدة الأمريكية ساهمت صناعة الألعاب الإليكترونية بنحو 90.3 مليار دولار أمريكي في الناتج المحلي الإجمالي خلال عام 2019، كما وفرت أكثر من 143 ألف وظيفة مباشرة.

وأبرز التقرير أهم مميزات الألعاب الإلكترونية؛ حيث أشارت الدراسات إلى أن ممارسة الألعاب بطريقة معتدلة تعالج عسر القراءة، ومهارات القيادة واتخاذ القرارات، وزيادة قدرة الأطفال على تعلم التاريخ، وتحفيز النشاط البدني لدى الأطفال، وإبطاء أعراض الشيخوخة، واكتساب مهارات جديدة للتواصل الاجتماعي، والحد من التوتر.

وعن أبرز مخاطر الألعاب الإلكترونية، ذكر التقرير أن هذه الألعاب لها آثار سلبية على الصحة الجسدية ومنها اضطرابات النوم، والجفاف وسوء التغذية، كما لها آثار سلبية على الصحة العقلية حيث أنها تسبب العدوانية، وضعف التنظيم الذاتي العاطفي.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

زر الذهاب إلى الأعلى
البنك الأهلى المصرى